メトロイドプライムハンターズ 公式
メトロイドプライムハンターズ Wiki
メトロイドプライムハンターズ攻略暫定版
他機種(GC)のメトロイドプライムシリーズは未プレイなので比較はできない。あくまでメトロイドプライムハンターズをDSでの初FPSとして見た時の感想。
操作系
基本操作
もともとDSとして開発されているためか、DS Liteの筐体サイズだと左手がつらい。
標準状態(利き手=ペンを持つ手が右のデフォルト設定)のキー操作は、
- 十字キー:移動(前進・後退・サイドステップ)
- Lキー:トリガー
- A,B,X,Yキー:ジャンプ
- STARTキー:マップ
- SELECTキー:メニュー
- スクリーン(スライド):視点
- スクリーン(ダブルタップ):ジャンプ
- スクリーン(右下辺り):トランスフォーム
- スクリーン(右上辺り):サブウェポン選択
- スクリーン(上辺り):ミサイル選択
- スクリーン(下辺りをホールド):スキャンバイザー起動、解除
- Rキー:ブースト(トランスフォーム時)、ズーム(インペリアリスト装備時)
ざっとこんな感じ。
操作感
操作や装備の内容については公式サイトの「ゲーム紹介」を見てもらうとして、個人的な感想を。
やっぱり細かい機能を使うタッチスクリーンでの操作に偏ってしまっているのが残念だが、いた仕方ないのか。基本操作の中でリアルタイム性が要求される操作は、移動・視点・トリガ・ジャンプだけど、タッチスクリーンでのジャンプは慣れるまでに時間がかかった。特に、通常のFPSでよく行われるような「横移動しつつジャンプしつつ旋回」や俗に「(撃ちながら)バニーホップ」と呼ばれる複雑な操作はやっぱり苦手。より移動精度を求めるなら右側を机などに置いて固定しないAIMに影響が出る。がんばればペンを持つ右手の指の背でABXYボタンを押してジャンプもできなくはない、が精度が落ちる(タイミングが合わなかったり)。
さらに対戦だとミサイル・サブウェポン切り替え・トランスフォームもシームレスに行う必要がでてくるが、ミサイルとサブウェポンはスクリーンを見ている余裕が無いことが多い(汗)のでしょっちゅう誤選択してしまう。トランスフォーム中は、操作が移動・視点・トリガ・ブーストになるため、ペンを右手に持ったままどうやってRキーを引くかを悩む事になる。
それから、視点移動のスライド中にミサイル・サブウエポン・トランスフォームのエリアまでスライドしてしまっても反応はしないが、その状態でスライドを終わらせると、時々意図せず選択されてしまう。どうもスライドした後タップしてしまうような癖があるらしく、視点移動はなるべく中心部分だけでスライドさせる必要がある。これが結構ストレスだったり。
もう一つ、スキャンバイザーの解除はホールドではなくタップで良いのだけど、なぜかジャンプしてしまう事がある(これで何度リフトから落ちた事が・・・)。
アドベンチャーモード
シングルプレイ用。今回の目的は星系中にちらばる「オクトリス」を8個あつめて「アレンビッククラスター」を起動し破壊することが目的。他のハンターもオクトリスを狙っており、ステージ中に現れる他のハンターに負けるとオクトリスが奪われ、倒すと取りかえすことができる。
ゲーム内で特定の箇所をスキャンバイザーでスキャンする事で『ロア』とよばれるメッセージがみつかるが、もしかするとこれに書いてあるんだろうか。『ロア』だけでなく『バイオロジー』(敵の情報)も『アイテム』もコンプリートしてないっぽいし、まだまだやり込む余地はあるな。
道中で手づまりになったのが以下の2箇所。
- 惑星アークテラ前半・アイスハイプ、ジュディケイターを取得するための仕掛けの回転するフロアから細い通路に抜ける所。
- 惑星アークテラ後半・フロストメイズからサントクラスへ抜ける赤シールドへの穴。
これらには視覚で認識できないような極微妙な段差?*1があるらしく、モーフボールだと引っかかって乗り越えられず、通路なのに「あれ?ここは壁か?行けないじゃん」と悩んだ。仕方なく別のルートを先に攻略してから通り抜けられる事に気が付いたのだけど、ボールブーストで勢いをつけていても乗り越えられないのは演算の関係だろうか。それから、モーフボールでこれら仕掛けを通る時はカメラが引いた状態になるんだけど、壁の細かい模様や凹みや段差が解りづらくなるのも通路の発見が遅れた原因の一つ。DSのグラフィック能力(というか解像度)であまりシビアな事させないでほしい。
ボスのグラフィックに使い回しが多く、1ボスにつき2パターンぐらいの派生系として実現している。容量の問題もあるんだろうが、ちょっと単調じゃないか?ここら辺がDSの限界か。
とりあえず終盤ボスを倒したもののBADENDっぽいので情報をWebで漁ったら、ボス戦部屋の壁にあるクリスタルをある決まった順番で撃たないとボスが最終形態にならないと判明。『ロア』がヒント*2だとは気が付かなかった。
その他
- ゲーム進行に関する不具合が報告されている(Wiki参照)。
- ボス等で「スキャンする前に倒してしまうと二度と取得できない『バイオロジー』が存在する。
以上の事は回避できなくはないものの、ゲームを進める上である程度注意しておく必要がある。
マルチプレーヤモード
複数台のDSを使って対戦するモード。
マルチカード対戦
複数台のDSと複数枚のカートリッジを使って対戦するマルチカード対戦。
ルールとアリーナは「部屋」を開設した親プレーヤが決定し、そこに他のプレーヤが乗り込んで対戦する。プレーヤの人数に関わらず、BOTを追加しての各ルール戦が可能だが、周りにユーザがいないので大体は俺一人対BOTが3つのメンバーで対戦の練習をしている。各プレーヤ毎に戦歴が保存される。(全員がBOTだったとしても戦歴がちゃんと残る)。
シングルカード対戦
他のゲームでもあるような、ダウンロードプレイによって対戦する1カートリッジ対戦。
データ配布元のプレーヤが親となり、ルール・アリーナ設定。
ダウンロードに時間がかかり頻繁に遊ぶには向いていない。
Wi-Fiコネクション
自宅あるいはFreeSpotやDSステーションのアクセスポイントを利用して、ネットワーク対戦が可能。マッチングは、あらかじめ登録しておいたフレンドやライバルと対戦する「フレンド&ライバル」対戦か、現在マッチング待ちをしている他のユーザとランダムにマッチングする「ランダムマッチング」のどちらか。「ランダム」の場合は対戦相手を「国内」でしぼるか「全世界」すべてのユーザにするかを選択できる。
フレンドもライバルも居ないので俺はもっぱらランダムマッチングなんだけど、俺が入る時間帯にユーザがいるのかどうかが微妙だ。とりあえず自宅のAPから繋がっているっぽい。が、ランダム対戦のマッチングに成功したのは数回だけ、そのうち一つはルール設定中に「プレーヤが足りなくなりました」、もう一つは対戦中に「プレーヤ数が足りなくなりました」というメッセージが出てまともに最後まで行った事があまり無い。
そもそもちゃんと繋がっているかどうかが怪しい。頻繁にプレーヤが挙がっていそうな時間帯(23時代)でも5分ぐらいマッチングしてエラーメッセージが出たりする。単にブームが終わってプレーヤ人口が少ないのかもしれないし、エラーメッセージも単なるマッチング受付のタイムアウトなのかちゃんとパケットが到達していないのかが判断できない。なんともいえん。
ニンテンドーWi-Fiコネクション Wikiではルータの設定でUDPパケットはすべて解放しろとか書いてあるんだが、さすがに全部開放するのには抵抗がある。一度他のアクセスポイントから接続してみたいが、近くにフリースポットは無いしWi-Fiステーションからだと、設置店がオープンしてる昼間の時間帯にはユーザが集まらないだろうし。日本だとFPSは人気ないからなぁ・・・。
ライバルレーダー
NDSのすれ違い通信を利用して、ライバルユーザを自動で収集してくれる機能。たとえライバルが登録できたとしても、お互いにログインする時間が合わなければ対戦できない訳で、他の通信手段で申し合わせるか、相手が上がってくるのを待つしか無い。これなら2chなりなんなりでフレンドを募集して、そこでマッチングの打ち合わせしたほうが効率が良い。
すでに旬を過ぎたこのゲームの中でも、多分最も使われなない機能だろうな。
その他
- 対戦マップに不具合(壁のすり抜け)があり、一部でゲームバランスを崩しているところがある。
- マップ毎にハンターによって有利不利が大きくなりがち。
- モーフィングはメトロイドシリーズの目玉だけど、ハンターによっては極端に強くなったり「厨プレイ」に繋がり易くなってしまっている。
以上の点から、「モーフィング封印」や「インペリアリスト封印」といった制限プレイを行うユーザが多いらしい。”らしい”と書くのは他の国内プレーヤーとマッチングした事が無いから(汗)
全体感想
個人的な感想といいつつ愚痴しか書いていないが、DSのタッチスクリーンとキーをフルに使ったFPS用操作系は、(ウェポン選択部分を除いて)かなり洗練されたものだと思う。つまり、他のFPSが移植された場合でも十分に耐えられるだろと。例えば武器変更のエリア(アイコン)をもっと小さく視点移動の妨げになりにくい配置にするとか、ジャンプはA,B,X,Yのどれか一つにしぼって残りを他のファンクションに割り振れば、Quakeなんかはいけるんじゃないかと思う。グラフィックス処理能力的にも初代Quakeなら大丈夫だろう。ティルト等の細かい操作の多いリアル系FPSはともかく、スポーツ系FPSならなんとかなるんじゃない?でもHalf-Lifeだとセカンダリトリガをどこに振るかが難しいか。
それから、タッチペンは本体付属の物ではなく、大きくて持ち易いサードパーティ製を使う事をお勧めする。結構派手にスライドさせる必要があるのでタッチスクリーンの保護シートは必須。
GC版メトロイドプレイムの開発は任天堂ではなく、Nintendo USの子会社であるRetro Studiosが行っている。同じ流れを引き継いだ*3ハンターズは洋ゲーの匂いを強く感じる作品だ。いままでの2Dのメトロイドシリーズとはまったく別物だが、これはこれで気に入っている。今後続編が発売されるかどうかはまだ解らないが、ちょっと期待してみたい。今後DSでFPSが発売されるかどうかは解らないが、ゴールデンアイとバイオニクル ヒーローズにも手を出してみようかと思い始めてきた。